【遊戲化與議題桌遊設計工作坊】
112/10/14(六)
文/胡安妤
文/胡安妤
「遊戲化是什麼?」、「桌遊設計和師資生有什麼關聯呢?」是大家在參與活動前可能會有的疑問。今天的活動我們邀請到阿普蛙工作室的大貓老師遠從基隆前來成大師培教室,不藏私地與大家分享遊戲化以及桌遊設計這兩個重要概念,希望能開啟師資生未來教學的多元性。
工作坊一開始,大貓老師將工作坊的氛圍定調為「舒適、自由但有思考」,同時透過幾道有趣的情境題,讓大家更了解自己在團隊中的個人特色。接著老師邀請學員們以小組形式,討論「遊戲化」的定義。各組的答案分別包含「遊戲化是設定一個新的情境,讓大家覺得陌生,因而好奇」以及「用遊戲包裝本來枯燥的過程」等等的想法。大貓老師對遊戲化所下的定義則是:「遊戲是人類自願面對的非必要挑戰,而遊戲化的目的是提供大家去做不想做的事的意願。」
針對這項定義,老師以「統一發票機制是讓中小企業報稅這件事遊戲化,發票的存在讓企業無法逃漏營業稅」為例,生動的讓學員們了解遊戲化的功能,同時點出遊戲化融入教育的重點是明確構想出希望學生做的事,用機制去改變學生的行為。緊接著大貓老師透過Am I a banana卡片遊戲,讓各組學員們遊戲過程中體會到遊戲設計與玩家行為間產生連結的必要性。
針對這項定義,老師以「統一發票機制是讓中小企業報稅這件事遊戲化,發票的存在讓企業無法逃漏營業稅」為例,生動的讓學員們了解遊戲化的功能,同時點出遊戲化融入教育的重點是明確構想出希望學生做的事,用機制去改變學生的行為。緊接著大貓老師透過Am I a banana卡片遊戲,讓各組學員們遊戲過程中體會到遊戲設計與玩家行為間產生連結的必要性。
在下午的工作坊中,老師引導各組學員體驗撲克牌擺放遊戲。過程中學員們分別扮演指導者、操作者以及觀察員,絞盡腦汁嘗試在有限的時間中,透過大量溝通擺放出完整的撲克牌排列。遊戲結束後,大貓老師邀請學員們分享遊戲過程中所看到的畫面、最煩惱的部份以及自身的感受,學員們踴躍地分享:「過程中我看到手忙腳亂、看到撲克牌擺成很多形狀」、「過程中我怕自己表達不清楚,擔心題目太過困難。」藉由這樣的討論,學員們得以透過換位思考,更了解每位學生在遊戲時的行為以及可能會有的狀態。
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接著老師聚焦到議題桌遊設計,以「戀愛猜心」這款與愛情相關的桌遊為切入點,引導學員們一起探索遊戲。遊戲的運作模式為一位學員負責扮演卡牌情境內的角色,台下的學員們則要透過提問,猜測扮演者在情境內所感受到的情緒為何。遊戲進行的過程中,每位學員們都全神貫注地參與,不斷地向扮演者提問,同時也熱絡地與同組的夥伴討論可能的情緒為何。到最後一輪時,大貓老師也邀請各組同學分別設計一個與愛情相關的情境,並且讓大家實際在遊戲中測試。遊戲結束後,老師點出了這款桌遊最大的價值為,透過觀察學生們在遊戲中所提出的問題,老師可以推測出學生目前對感情的價值觀、以及可能正在面臨到的問題,並且做出正確的判斷,適時提供學生需要的協助。在引導學生體驗桌遊的同時,老師能夠以輕鬆有趣的方式,更了解班上的學生們,並且針對各項議題,分享正確的資訊給大家。
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在一整天的工作坊中,大貓老師用生動的分享、豐富的桌遊設計以及教學經驗,帶給了學員們對於「遊戲化」以及「議題桌遊設計」的深度了解,相信各位學員們能夠將工作坊所學,靈活地融入於教學之中,讓更多學生們得以用遊戲化的方式,主動而快樂地進行學習。